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Tableau I

Résultats principaux de l’étude : population, score, utilisabilité, vécu et données d’utilisations.

Population
Âge, moyenne ± EC 22,1 ± 0,7
Genre, % femme 50 %
Intérêt pédagogique
Avant VR, moyenne ± EC 13,1 ± 3,0
Après VR, moyenne ± EC 14,3 ± 3,1
Utilisabilité
VRSQ, n
Fatigue oculaire 6
Surcharge cognitive 3
Maux de tête 3
Vision floue 2
Fatigue 1
Inconfort 1
Difficulté de concentration 1
Étourdissement 0
Vertiges 0
AttrakDiff 2, moyenne
Qualité pragmatique 0,29
Qualité hédonique de stimulation 1,30
Qualité hédonique d’interaction - 0,44
Attractivité globale 0,63
SUS, moyenne 64,5 ± 17,0
Vécu des étudiants lors de l’expérience VR
Score Likert, n 0 (faible) 1 2 3 (forte)
Motivation 2 3 6 5
Concentration 1 2 7 6
Données d’utilisation
Ordre de visionnage, rang moyen
Présentation du matériel 1,80
Test de Corsi 1,93
Tests neuropsychologiques 2,27
Temps total en min, médiane [Q1–Q3] 11’27 [10’31–13’40]

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